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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0527.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-02-06  |  1.4 KB  |  40 lines

  1. <large surface area. It's the surface area that 'hurts'. The other
  2. <factor is that the engine doesn't stop drawing when it hits a
  3. <transparent wall. It has to keep going until it finds a solid one - so
  4. <a transparent wall automatically means lots of additional drawing
  5. <beyond the wall itself, as if you can see directly into yet more
  6. <rooms. This just adds to the problem.
  7.  
  8. Ok, I got it..
  9.  
  10. <Sprites are much smaller, they don't increase the complexity of the
  11. <room and they are not perspected. This all helps a great deal. BM's
  12. <wall calculation is optimised for non-perspected (face-on) walls so
  13. <sprites will draw a little faster anyway.
  14.  
  15. Great to hear... I was starting to think that it would be as in some 
  16. shoot'em ups that start to crawl with many enemies on the screen.
  17.  
  18. <I'd like to avoid having to do this if possible, because it's quite
  19. <involved and I have less and less free time these days. :)
  20.  
  21. Yep, we just buys your accelrator instead:-) 
  22. Don┤t kill your self with work man... 
  23.  
  24. <If you want to see this sinewave trick in action, then look at the sky
  25. <texture in quake as it reaches the horizon - you will see that it
  26. <starts to 'stretch'
  27.  
  28. Yes, and if you look up in "Dark Forces" you get that effect too.
  29.  
  30. Thanks for your explanation, now I have much more flesh to my 
  31. bones... Hmm I wonder what kind of dream machine you would need if 
  32. the 3d engines wasn┤t cheating??
  33.  
  34. Cheers,
  35.  
  36. Sebbe Gustin
  37.  
  38.  
  39.  
  40.